sábado, septiembre 30, 2006

Un mostrador del consumismo: Zebo.com

"Baxter C, de 13 años, es dueño de una Yamaha todoterreno. Hayley J., de 19 años, tiene unas zapatillas Converse rosas. Laurie H., de 16 años, ha amasado una cuantiosa colección de dispensadores Pez. Todos tienen un perfil en Zebo.com, una nueva página web especializada en listas de pertenencias corrientes de jóvenes consumidores, con miembros provenientes de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e Irlanda, y de lugares tan lejanos como Filipinas, Australia y Nueva Zelanda.

Si Internet anima a la gente a compartir con el mundo lo que tiene en el alma, Zebo les lleva a compartir lo que tienen en su casa. "Es muy distinto e interesante", comenta Kara Valenciano, una estudiante de 19 años de la Universidad de San Francisco, miembro del club virtual. "Resulta divertido el mero hecho de colgar una lista de tus cosas".

Zebo.com no es salaz ni chismosa. Los listados de posesiones de desconocidos son tan interesantes como una lista de la compra. Sin embargo, cuatro millones de personas se han registrado en la página gratuita desde enero, según Roy de Souza, el fundador y director general de Zebo. La mayoría tienen entre 16 y 25 años, señala.

"A la generación anterior le parece un poco raro", dice De Souza, que vive en San Francisco. "A la gente joven le gusta mucho enseñar estas cosas a sus amigos".

Pero, ¿por qué? La gente sólo acostumbra a confeccionar una lista de sus posesiones para presentar una reclamación al seguro o para escribir una canción de rap, salvo que sean materialistas extremos. Los consumidores más jóvenes van incluso más allá y hacen públicas esas listas. Es casi una declaración de la máxima "el que más juguetes tenga, gana". Pero De Souza lo ve de otra manera. "Para los jóvenes, se es lo que se tiene", asegura. "Crean estas listas porque les definen".

Karly Mossberg, una estudiante de 18 años del San Francisco Art Institute, dice que le gusta escribir notas en su perfil digital sobre las cosas que quiere. "Me obsesiona ir de compras y también soy muy organizada", añade. "Es como mi agenda".

Pero lo que resulta todavía más interesante para esta primera oleada de usuarios es ver lo que tienen y lo que quieren los demás. Por eso, Zebo en muchos sentidos es una página de contacto social, con varias características comunes con MySpace. Hasta ahora, Zebo es incluso sana. El vicio principal de sus usuarios es la codicia. Es como MySpace, dice Mossberg, pero "sin la parte siniestra"." (el país)

Un reto a la imaginacíón: NextFest

"
¿Sin tiempo para preparar la comida? ¿Un océano entre usted y su cónyuge? El salón NextFest de Nueva York tiene soluciones para facilitar la vida de los humanos en el mundo moderno.

En la exposición instalada hasta mañana domingo, 160 inventos del futuro, fruto de los trabajos de empresas y universidades de todo el mundo, reunidas por la revista de nuevas tecnologías Wired, hablan de un mundo con más prestaciones pero también más incierto.

"Estamos recién al inicio de una revolución digital y tenemos acá una idea general", afirmó Chris Anderson, redactor en jefe de Wired.

La revolución comienza en la cocina, que -tal como es vista por GEes una mezcla de hornos, placas de cocción y pantallas planas, llena de captores y componentes electrónicos. La cocina inteligente, que limita el uso de detergentes o programa sola el horno según el plato, puede ser llamada por teléfono por su propietario, a quien ella da la lista de lo que queda en el refrigerador y sugiere menús. A una escala más modesta, el Massachusetts Institute of Technology ya puede ofrecer una cuchara que identifica el alimento y da su temperatura.

Pero el estómago no lo es todo: en cuanto a alimentos afectivos, la camiseta del abrazo o hug t-shirt permite abrazar a la pareja o a un amigo que esté al otro lado del planeta. El procedimiento, inventado por los dos jóvenes directores de CuteCircuit, consiste en una camiseta con captores al nivel de la cintura y los hombros. El iniciador presiona su franela. Los captores programan presión y temperatura, y envían el mensaje a través del teléfono móvil. Unos segundos después, el ser amado recibe un llamado... y un abrazo. La sociedad estadounidense Symbol Technologies inventó una tarjeta de embarque que brinda 100% de seguridad, pues es capaz de garantizar la identidad del viajero gracias a un procedimiento de reconocimiento facial.

También con un objetivo de seguridad, "PayByTouch" permite pagar con una huella digital.

Otro temor es el cambio climático. "El desafío de la ecología parece haberse convertido este año en una cuestión del público en general", constató el director de NextFest, Victor Friedberg, cuyo salón presenta casas prefabricadas en materiales reciclables.

Pero más allá de este universo de tensión y emergencias, el ser humano puede disfrutar de nuevos juegos. Aunque algunos pueden resultar difíciles de afrontar, como Brainball, que enfrenta a dos jugadores con una banda en la frente que capta su nivel de tensión y transmite la información a una computadora. Gana el que esté menos estresado." (el nacional)

viernes, septiembre 29, 2006

La irresitible atracción del tecnoporn: Clásico chino se transforma en videojuego

"Internautas chinos se enfurecieron por un nuevo juego de PC, fabricado en Japón, que presenta una versión pornográfica de una de las obras más famosas de la literatura china, "El sueño del pabellón rojo", según informó hoy la prensa local.

Esta versión se llama "Esclavos del pabellón rojo", y cuenta la historia de unas jóvenes que son vendidas para ser explotadas sexualmente, relató el diario "South China Morning Post".

Los internautas chinos, que no es la primera vez que cargan contra Japón, pidieron a la empresa que produjo el juego, Takayashiki Development, que lo retire del mercado y ofrezca disculpas a China.

"Convertir 'El sueño del pabellón rojo' en un juego lascivo es una burla a uno de los tesoros de nuestra literatura y una profanación de la cultura china", aseguró uno de los enojados internautas en un foro del popular portal Sohu.com.

El juego advierte en su exterior que se trata de un producto sólo para adultos, y aunque su argumento se parece poco al de la novela, algunos creen que su protagonista -una chica que aparece semidesnuda llamada Lin Tai-yu- es una caricatura de la heroína del libro.

Los grupos nacionalistas chinos siempre se muestran muy sensibles a todos los productos japoneses que se venden en su propio mercado, en busca de defectos de fabricación o interpretaciones poco ortodoxas de la historia china. Es un reflejo de la rivalidad entre chinos y japoneses, que se remonta a varios siglos y vivió su peor momento durante la invasión nipona entre 1931 y 1945.

"El sueño del pabellón rojo", escrito por Cao Xueqin a mediados del siglo XVIII de forma autobiográfica, cuenta el ascenso y caída de una familia de nobles chinos, y es considerada una de las obras maestras de la literatura oriental." (el clarín)

Un emporio tecnológico centroamericano: Costa Rica es uno de lideres regionales en TI

"El número de empleos que genera esta industria equivale a un 3% de la población económicamente activa de Costa Rica.
El 22% de todo el software que sale del subcontinente es producido en este país centroamericano, que además ocupa el tercer lugar mundial en los llamados servicios "outsourcing" (subcontratación externa) en tecnología, detrás de India y China, según un ranking publicado este año por el Global Outsourcing Report.

El sector de alta tecnología "es uno de los más dinámicos y organizados de Costa Rica, con un crecimiento sostenido del 12 al 14% anual" desde hace por lo menos seis años, aunque su desarrollo arranca a principios de la década del 80, asegura el director ejecutivo de la Cámara Costarricense de Tecnologías de Información y Comunicación (Camtic), Erick Brenes.

Según esta misma entidad, el valor total de la producción y los servicios de alta tecnología que se generan en Costa Rica llegó en el 2005 a los 2.602 millones de dólares, de los cuales 2.000 millones corresponden a una sola empresa, la transnacional estadounidense Intel que opera en este país una de sus plantas.

Sin embargo, los 602 millones restantes son producto de casi 700 empresas -en su mayoría pequeñas y medianas- en las que predomina el capital costarricense. La empresa Tecapro es uno de esos proyectos, que en 1986 empezó como una microempresa fabricando programas de computadora y en la actualidad maneja una cartera de 16.000 clientes en 14 países de Latinoamérica, para los que produce software y da asesorías en manejo de plataformas de comunicación, administración de equipos de cómputo y otros servicios de alta tecnología.

Alexander Mora, gerente de Tecapro, considera que el éxito de Costa Rica en este campo obedece esencialmente a la combinación de tres factores: la existencia de una mano de obra bien cualificada, el desarrollo de un mercado interno creciente y una serie de políticas públicas que estimularon la expansión de la industria. "Costa Rica es un país en que la gente y las empresas tienen una particular inclinación por la tecnología, por los procesos, por los temas de calidad, uno encuentra un espacio para hacer cosas. Además, nuestra sociedad tuvo la visión hace muchos años de invertir en educación y salud lo que se ahorró en ejército y eso nos dio una importante base de recursos humanos", señaló el empresario.

Mora aludió también a una decisión tomada por el gobierno en 1986 de eliminar los impuestos a la importación de tecnología informática, lo que estimuló notablemente el uso de estos recursos, e indirectamente favoreció a la industria tecnológica.

Empresarios, dirigentes gremiales y entidades gubernamentales se muestran optimistas respecto al futuro de esta actividad, que cuenta con amplia experiencia acumulada y un mercado internacional creciente, pero también avizoran amenazas que podrían poner freno a su desarrollo.

Uno de los problemas más agudos es que se ha empezado a manifestar una escasez de mano de obra cualificada, especialmente en lo que se refiere al dominio del idioma inglés, que es indispensable para desempeñarse en el sector.

Curiosamente, en cuanto a la disponibilidad de mano de obra, el sector de alta tecnología ha encontrado una fuerte competencia en la actividad de los "sportbooks" o casas de apuestas electrónicas -que tienen en Costa Rica uno de sus principales centro de operación.

Las cerca de 250 casas de apuestas emplean a unas 10.000 personas, en su mayoría jóvenes egresados de los colegios bilingües del país, con remuneraciones muy competitivas para el mercado local.

"Actualmente estamos trabajando con las universidades y escuelas técnicas para orientar la formación de los profesionales en el área, a fin de satisfacer las necesidades de la industria antes de que el tema de la mano de obra llegue a hacer crisis", concluyó el ejecutivo del gremio, Erick Brenes." (banca y negocios)

jueves, septiembre 28, 2006

Una pantalla "modelo": desarrollado panel de LCD más deglado de la historia

"La pantalla de LCD más delgada para celulares que se haya creado mide 1,3 milímetros, un 32% menos que las comunes, según anunció hoy LG Philips en Corea. La compañía la presentará el próximo martes en la SID Mobile Displays 2006 de San Diego, California, una exposición dedicada a la telefonía celular.

"Las pantallas de LCD son una de las tecnologías más importantes para teléfonos móviles. La generación de un panel que mide solamente 1,3 milímetros acelerará el avance hacia teléfonos de diseño cada vez más delgado", dijo Hyun He Ha, vicepresidente de la Unidad de Pequeños y Medianos Dispositivos de LG Phillips.

El panel de LCD pertenece al tipo de tecnología llamada Transistor de Película Delgada (TFT, por sus siglas en inglés) y contiene una guía de luz hiperpequeña. Su espesor es 0,2 milímetros menor que el más fino. De acuerdo con el comunicado, esto permitirá a la empresa fabricar un celular más pequeño que el Samsung SGH-X820 de 6,9 milímetros, el más delgado hasta el momento." (el clarín)

Un nuevo intento por derrotar el libro de papel: Sony lanza su dispositivo Reader

"Este domingo, después de varias demoras, saldrá a la venta el Sony Reader Portable System, el primer soporte de libros electrónicos. El dispositivo tiene una pantalla de LCD que reproducirá las páginas de los volúmenes impresos y que permitirá variar el tamaño de los caracteres para disminuir la fatiga visual. En simultáneo, la empresa habilitará una tienda de libros electrónicos en Internet, llamada Connect Store, donde se podrá buscar y descargar los textos de la Web por costos hasta un 25% menores al de las obras impresas.

Connect Store tendrá desde su inauguración unos 10.000 títulos para descargar. Las editoriales Random House, Penguin-Putnam, Simon & Schuster, Time Warner Book Group y HarperCollins Publishers ya comprometieron su participación.

La principal ventaja del Sony Reader será su sistema de "tinta digital", que imita el texto en blanco y negro del papel en la pantalla. El dispositivo no consumirá energía una vez que la imagen está formada, pero requerirá que haya luz externa para que pueda leerse. Al menos en principio, no estará disponible el acceso a diarios ni otras publicaciones.

El aparato tendrá unos 13 milímetros de espesor y su navegación será controlable con una sola mano. La duración de la batería será equivalente a 7.500 vueltas de página. Sony Reader costará 350 dólares y, durante un período limitado, se regalará a los compradores un bono de 50 dólares para adquirir ejemplares de la librería virtual.

La salida al mercado de este dispositivo viene a sumarse a la tendencia de la digitalización de los libros, entre cuyos proyectos más importantes está el de Google Books, que ya incluye los contenidos de las bibliotecas de varias universidades y del Congreso de Estados Unidos y al que ahora se incorporó la primera biblioteca hispana: la de la Universidad Complutense de Madrid. Incluso algunas editoriales, como HarperCollins, incorporaron un sistema similar, que permite el acceso a algunas páginas de sus publicaciones a través de la Web." (el clarín)

miércoles, septiembre 27, 2006

Venezuela pionera: Primer país de América Latina en comercializar el Moto Q

"Javier Riccobono, director de Mobile Devices Motorola, informó que Venezuela se convirtió en la primera nación de América Latina en comercializar el nuevo Moto Q.

El dispositivo destaca por su liviano peso y escaso grosor de 11,5 milímetros (el más delgado del segmento), teclado Qwerty, funcionamiento con plataforma Windows Mobile 5.0, marcado activado por voz e integración de funciones de teléfono celular y computadora portátil, visualización de archivos multimedia y manejo de correo electrónico (push mail). Posee una cámara de alta resolución (1,3 megapíxel) para fotografías y videos, además de reproducir música en formato MP3 con sonido estéreo. La conectividad inalámbrica es de banda ancha, mediante tecnología EVDO. Cuenta con tecnología Bluetooth. Su precio es de 1,5 millones de dólares." (el nacional)

martes, septiembre 26, 2006

Terror y drogas virtuales + Menos privacidad = El futuro de la red. Un análisis del instituto PEW

"Terroristas tecnológicos, drogas virtuales y cada vez menos espacios para la privacidad. El mundo del año 2020 que dibuja el último informe del centro de estudios Pew Internet, basado en los cuestionarios planteados a más de 700 expertos, está enteramente conectado, pero resulta confuso y poco tranquilizador. En lo positivo, se destaca que habrá más oportunidades para todos.

El Instituto Pew y la Elon University han planteado a 742 destacados personajes del mundo de la tecnología, la política y la economía una serie de preguntas sobre cómo será el mundo dentro de 14 años y cómo Internet ayudará a darle forma. Una mayoría (58%) de estos expertos comparte la opinión de que de aquí al 2020 habrán aparecido grupos hostiles a la tecnología (a los que el informe denomina refusenik) y que algunos recurrirán al terrorismo para perturbar el funcionamiento de Internet. Sin embargo, el 35% no comparte la idea de este escenario y el 7% no tiene opinión.

Sobre los 'refuseniks' y otros 'tecno-terroristas', Ed Lyell, un experto sobre temas de internet y educación, destacó que "cada época tiene un pequeño porcentaje de gente que se aferra a un pasado sublimado donde la tecnología estaba ausente, la gente era autosuficiente y tenía pocas necesidades para vivir". "Estos adeptos del ludismo no vacilan en utilizar la violencia para detener el progreso aunque éste es útil", estimó.

En algunas de las cuestiones planteadas para este informe no existe un posicionamiento unánime o claramente mayoritario, lo que da fe de la incertidumbre existente sobre lo que las nuevas tecnologías depararán en el futuro. Más del 50% de los encuestados cree por ejemplo que los seres humanos seguiremos controlando la tecnología en 2020, mientras que un significativo 42% se muestra pesimista acerca de esta cuestión, afirmando que los peligros y dependencias que la tecnología genera aumentarán con el tiempo. Esta ha sido, según el Instituto Pew, una de las mayores sorpresas de los resultados del estudio.

El 49% de los expertos consultados estima que el impacto que Internet y la tecnología tendrá sobre la privacidad de la vida de los ciudadanos será principalmente negativo, frente al 46% que opina lo contrario. Frente a este inconveniente, el 52% considera que el mundo conectado incrementará la igualdad de oportunidades, pues se constituirá un mundo “plano” -teoría formulada por el periodista de The New York Times Thomas Friedman en su obra El mundo es plano, en el que sostiene que la tecnología está cambiando el funcionamiento de la economía o la política como efecto de la conexión de los diferentes centros de conocimiento e información- donde la circulación de información hará evaporarse las fronteras nacionales en favor de ciudades-estados o de comunidades de diversos intereses.

Una mayoría (56%) piensa también que la realidad virtual ofrecerá ganancias en productividad, pero hará nacer nuevas formas de dependencia, de drogadictos de mundos virtuales. El 57% no cree que el inglés dominará las redes al punto de matar las otras lenguas, mientras que el 42% piensa lo contrario. Y la mayoría entre ellos no cree tampoco en la aparición de sectores enteramente automatizados, donde el ser humano perdería el control." (el país de madrid)

lunes, septiembre 25, 2006

Primer Congreso Iberoamericano de E-goverment

"El Gobierno Electrónico ha estado en las agendas de la mayoría de los países Iberoamericanos durante las últimas décadas. Los avances observados en este ámbito han permitido agilizar la interacción y las transacciones entre los gobiernos y la ciudadanía, aumentando el nivel de servicio y la satisfacción de estos últimos. También ha permitido mejorar la eficacia y la transparencia del trabajo y la gestión gubernamental. Algunas experiencias exitosas han podido ser formalizadas y transferidas a otras realidades.

La Cátedra Software AG–Alianza Sumaq en e-Government formada por ocho prestigiosas escuelas de negocios de Iberoamérica, miembros de la Alianza Sumaq, y Software AG, se encuentran organizando el I Congreso Iberoamericano de Gobierno Electrónico que se realizará en Santiago de Chile el 2 y 3 de Octubre del 2006.

Este Congreso espera convertirse en el foro iberoamericano para:

Analizar e incentivar la modernización de las administraciones públicas iberoamericanas a través del gobierno electrónico en sus diferentes ramas.
Compartir experiencias y debatir problemáticas en el ámbito del gobierno electrónico (e-Government).
Destacar los esfuerzos exitosos que se están realizando en el área en diferentes países de Iberoamérica." (software AG)

Más información en el site oficial del congreso.

Los hackers buscan "calor de hogar": 86% de las víctimas son usuarios particulares

"El 86% de los ataques de los hackers tienen como destinatarios a los usuarios particulares, según un estudio publicado hoy por la empresa de seguridad informática Symantec. El resto de las víctimas de los piratas informáticos son, en su mayoría, empresas de servicios financieros.

"Los agresores ven en el usuario particular la víctima más débil", justificó Olaf Linder, ejecutivo de Symantec, y explicó que esto se debe a que la mayoría de las computadoras domésticas no disponen de tecnologías de seguridad eficaces. Según el informe, sólo el 46,3 por ciento de los usuarios mantiene su antivirus actualizado.

De acuerdo con el estudio -realizado sobre la actividad en la Web en 180 países, entre enero y junio de este año-, los dos mayores receptores de ataques informáticos son Estados Unidos, con el 37 por ciento, y China, con el 10. Estos países son, al mismo tiempo, los dos mayores generadores de spam.

La compañía precisó que de entre los 50 tipos de programas más comunes enviados por los hackers, 30 tienen como objetivo captar datos confidenciales, como por ejemplo contraseñas. En los primeros seis meses de este año, se enviaron 157.000 mails con esta clase de virus, un 81% más que en el mismo período de 2005." (el clarín)

Un lado poco divertido de las consolas de videojuegos: Sony sufre con el PS3

"La PlayStation 3 es un intento ambicioso de Sony Corp. para dominar nuevamente el mercado de productos electrónicos al consumidor. Sin embargo, la nueva consola de juegos enfrenta problemas que podrían perjudicar las ganancias de la compañía japonesa.

El aparato saldrá a la venta en Estados Unidos y Japón en noviembre y tiene todos los componentes de un excelente electrónico para el consumidor. Cuenta con un reproductor digital de videodiscos para películas de alta definición y un potente microchip nuevo. Esto permite que las divisiones de cine y juegos de Sony provean películas de alta definición y juegos de acción rápida.

Las ventas de la consola, películas y videojuegos de Sony podrían impulsarse mutuamente, de modo que el grupo consiga más que la suma de sus partes. Eso es exactamente lo que el presidente ejecutivo de Sony, el estadounidense Howard Stringer, ha querido lograr desde que asumió el mando hace un año.

Pero la apuesta de Sony por este complejo producto parece arriesgada. La semana pasada, a menos de dos meses de su salida al mercado, el responsable de la unidad de juegos, Ken Kutaragi, anunció que el precio de la PlayStation 3 en el mercado japonés se reduciría en un 20%, a unos US$410. Las críticas por el alto precio "han sido incesantes en Japón", explicó el ejecutivo.

De hecho, el lanzamiento original estaba previsto para el primer semestre de este año. Y citando dificultades de fabricación, Sony anunció hace dos semanas que retrasaría el lanza miento de la PlayStation 3 en Europa hasta marzo de 2007, al tiempo que redujo a la mitad su meta de envíos para este año (todavía no hay fechas claras para la llegada de la consola a América Latina).

El recorte de precio y las demoras ciertamente perjudicarán el desempeño de la unidad de juegos de Sony. Esta división ha generado un poco más de un tercio de las ganancias del grupo Sony en los últimos años. Sony todavía tiene la esperanza de despa char unas seis millones de PS3 hasta finales de su año fiscal, que termina el 31 de marzo de 2007. Pero Kutaragi admitió que inicialmente pensaba superar con creces esa cifra.

Normalmente, las nuevas consolas pierden dinero al principio porque su desarrollo es muy costoso. Incluso antes de experimentar problemas, Sony había previsto que la filial de juegos registrara una pérdida operativa de US$860 millones durante este año fiscal. Eso, a su vez, contribuiría a que las ganancias operativas de Sony caigan un 43%, ya que las pérdidas de la división de juegos eclipsarían la recuperación de la filial de productos electrónicos.

Pero algunos analistas dicen que la actual situación en torno al lanzamiento y el recorte de precios en Japón perjudicarán aún más el desempeño financiero de la filial. "Al reducir el precio, parece que Sony prolongará en varios años el período para recuperar sus inversiones iniciales en la PS3", afirma John Yang, un analista de Standard & Poor’s en Tokio. Yang calcula que la PlayStation 3 perderá dinero durante al menos tres años.

Las demoras también podrían afectar las perspectivas de largo plazo de la PlayStation 3. Su predecesora, la PlayStation 2, conquistó más del 70% del mercado de las consolas de videojuegos de la generación anterior. Pero en la última generación, la consola Xbox 360 de Microsoft Corp. le lleva la delantera, pues ha estado a la venta desde hace casi un año, y se espera que para fines de año alcance 10 millones de unidades en ventas. Y Nintendo Co. intenta vender unas cuatro millones de unidades de su consola Wii para entonces. Pero Sony sólo despachará dos millones de PlayStation 3 hasta fines de 2006.

La PlayStation 3 es un producto crucial de la estrategia de Sony para revertir la lenta caída de su marca. Durante su era dorada en los años 80 y 90, Sony dominó por completo el segmento de los productos electrónicos al consumidor con aparatos como el televisor Trinitron, el reproductor de música portátil Walkman y el reproductor de discos compactos. Desde entonces, el iPod de Apple Computer Inc. se ha hecho con el dominio del mercado de música portátil, y Sony quedó rezagada con los televisores de plasma antes de recobrar impulso el año pasado." (el nacional)

viernes, septiembre 22, 2006

La telefonía móvil en Venezuela: cifras y comentarios

"El uso del servicio de telefonía inalámbrica sobrepasó a la conexión telefónica fija y ya marcó una importante distancia. Al cierre del primer semestre de 2006 había 14 líneas fijas por cada 100 habitantes, un número que dista significativamente de las 58 líneas móviles que existen por cada centenar de venezolanos. La brecha que existe entre ambos servicios puede verse desde otro punto de vista. Mientras en la primera mitad del año se incorporaron 151.765 nuevas líneas en la telefonía fija, el número de nuevas líneas en la plataforma celular fue de 2.145.971.

En los últimos 10 años, el promedio interanual de crecimiento del mercado local de celulares ha sido de 38%, según cifras de Datanálisis. De continuar ese comportamiento del mercado, tal como lo estiman los especialistas del sector, la penetración del servicio para 2006 oscilará entre 65% y 70%.

Alcanzar esa meta no parece difícil. En 2004, la penetración de telefonía celular era de 32,17%, índice que ascendió a 46,79% el año siguiente, lo que significó un crecimiento durante 12 meses de más de 14 puntos porcentuales. En lo que va de 2006, la reacción del mercado es similar. Aun cuando falta calcular la tendencia del sector en la segunda mitad del año, la penetración del servicio ya se ubica en 58,5%.

Carlos Jiménez, presidente de Tendencias Digitales, refirió que para finales de año el sector podría alcanzar como máximo hasta 18 millones de nuevas líneas. Actualmente, hay 15.798.123 líneas de celulares.

Según Jiménez, el optimismo con que se observa el mercado de telefonía celular responde a dos factores fundamentales. El primero de ellos radica en la etapa de "dinamización" que ha vivido el segmento de las telecomunicaciones en los últimos tres años, principalmente por la entrada al mercado de Movistar, lo que indujo una mayor inversión publicitaria, una política de reducción de precios considerable y hasta la fusión de operadoras regionales. Y el segundo factor refiere el crecimiento económico, a pesar de la inestabilidad política ­calificada por Datanálisis como media-alta­, lo que ha generado un destacado incremento en la capacidad de compra del venezolano.

Después del estancamiento que el sector registró en 2001, 2002 y 2003 ­específicamente por condiciones políticas­, el mercado de telefonía móvil logró despegar. Según cifras de Conatel, para el primer semestre de 2006 la inversión en el segmento fue de 739,5 millardos de bolívares. Los ingresos operativos fueron de 6,2 billones de bolívares, suma en la que el servi cio de los dispositivos celulares representó 48,6%." (el nacional)

viernes, septiembre 15, 2006

Una opinión de José Lulo, de Lulo software sobre los retos de los desarrolladores en Venezuela

"El Ing. José Lulo, lider de Lulo software, se muestra preocupado por los efectos del decreto 3.390 sobre la migración a software libre de todas las plataformas de entes gubernamentales. En su opinión, se trata de “una amenaza. La ley tiene unas excepciones, el Ministerio de Ciencia y Tecnología será el tutor para decir cuáles son los programas propietarios que se pueden comprar, pero es una alcabala difícil”. Agrega también que su posición es que “el software libre y el propietario pueden ser buenos, así que debería haber una igualdad de condiciones para adquirir el mejor entre ambas opciones”.

Sin embargo, Lulo sabe después de casi dos décadas al frente de su empresa que se trata de vaivenes propios del entorno, por lo cual se esfuerza en no perder el norte ni alejarse de sus principios ya que en su opinión en el negocio del software “no hay un techo porque los programas siempre pueden ser mejores. El techo lo pones tú.”

(Entrevista de Jesús Nieves Montero, exclusivo para Tecnoreview)

jueves, septiembre 14, 2006

El discurso del gerente TI ¿mensaje técnico o mensaje de negocio? Un pequeño análisis de Ricardo Villadiego de ISS

“De manera superficial, el tema de la seguridad se ve como un gasto y no como un habilitador a la continuidad del negocio. Cuando una compañía visualiza el negocio, uno de los puntos a observar es cómo va a seguir siendo exitoso desarrollándolo, cómo va a seguir generando utilidades, y uno de los elementos clave de generar utilidades es que el negocio siga existiendo: la seguridad es un habilitador a la continuidad del negocio para minimizar pérdidas desde el punto de vista de los activos informáticos. De esta forma hay que hablarle al directorio de una compañía, no un mensaje técnico sino un mensaje de negocios y en eso a veces fallamos los técnicos.

La idea no es simplemente decir hay que gastar en a, b, c y d porque estas tecnologías están deteniendo un ataque o un virus sino porque, al final del día, ese virus que está entrando está haciendo que 200 personas no puedan trabajar durante 8 horas entonces voy a tener gente que no puede enviar facturas, gente que no puede atender el call center.” (exclusivo de Tecnoreview)

Ventajas y desvenatajas de la innovación: una reflexión de Nicholas Carr

"¿Qué hay de malo en dar rienda suelta a la innovación?

Las empresas estadounidenses están enamoradas de la idea de innovación, y ello es necesario y es una de las mayores fortalezas de las compañías de Estados Unidos. Pero el peligro es que las empresas pueden llegar a creer que la innovación es un bien universal y que deben innovar en todas las partes de sus compañías. Pierden de vista que la innovación no es gratis, sino cara y arriesgada. Hay que asegurarse de innovar en esas pocas áreas en las que la innovación puede tener recompensa y no innovar en áreas en las que no habrá frutos.

¿De qué manera puede una empresa decidir dónde y cómo innovar?

Hay que vincular las iniciativas e inversiones en innovación con la estrategia general de la compañía. Hay que examinar los ámbitos en los que uno puede obtener una ventaja competitiva. Para algunas empresas, los ámbitos con más potencial para innovar pueden ser los procesos de fabricación o en la manera en que gestiona la cadena de proveedores. Para otras, puede estar en los productos mismos. Y para otras puede estar en las áreas de construcción de marca o marketing.

¿Por qué comenzó a estudiar la innovación?

Observé una suerte de culto en torno a la innovación, en especial en la literatura de negocios. Se decía que la innovación es un bien superior y que las empresas deberían innovar en todas sus operaciones. Y ello me pareció demasiado simplista.

¿Cómo puede una empresa lograr un equilibrio entre innovar sin caer en el caos?

La gente creativa es grandiosa, pero la creatividad tiende a ser un proceso caótico. Por eso, una organización con una fuerte cultura innovadora podría enviar el mensaje de que ser un imitador o copión es malo. Pero si uno observa incluso a las empresas más exitosas, éstas son muy eficaces como imitadoras. La capacidad de ser un buen copión es extremadamente importante, probablemente tanto como ser un buen innovador.

Otro peligro de fomentar en exceso la innovación es que uno comienza a devaluar la capacidad. Hay gente que no será buena para innovar, pero que es muy competente en lo que hace. Es importante que esa gente se sienta valorada y compensada por lo que hace."

(adaptado de Vivir es cuestión de método)

Gartner analiza el futuro de las TI en América Latina

"En el marco de apertura de la IX Conferencia Anual “El Futuro de las TI: la Justificación Económica de las TI”, celebrada en la Ciudad de México, Gartner respondió a tres preguntas claves que exponen el escenario actual y futuro de la industria en Latinoamérica: cuáles son las características medulares de la tecnología, cuáles son las prioridades y cuáles tendencias impactarán en la región hacia el 2011.

Para responder a tales interrogantes, Donald Feinberg, vicepresidente de Gartner, destacó en primer lugar la necesidad de considerar la tecnología como impulsor en los modelos de negocios, posicionando su adopción en un estado de alarma permanente y considerando las inversiones dentro de un esquema de negocios; las TI, dijo, son un instrumento de retorno de la inversión, más que un gasto.

Al referirse a las características medulares de las TI en la región, el conferencista se remontó a una encuesta efectuada entre 1,400 CIOs el año pasado, donde los cuestionados subrayan la posibilidad de reducir los gastos dedicados a infraestructura y actividades transaccionales, de 62% a 54% en el presupuesto total de TI durante los siguientes tres años. Por lo mismo, destacó Feinberg, el CIO en Latinoamérica debe manejar la tecnología de forma adecuada mientras se enfrenta a un presupuesto limitado.

Sobre el nivel de adopción, recalcó que aún con el retraso en algunas tecnologías, en otras se encuentra en un nivel de aceptación como es del software, incluso al mismo grado que en Estados Unidos.

En dicho esquema, resaltó la importancia de los grandes jugadores de la industria y, sobre todo, de los gobiernos en su función de facilitares de servicios de TI, en virtud de brindar soporte tecnológico a la competitividad y a la generación de empleo, donde dos países de la región, México y Brasil, son los más avanzados.

“Es previsto un crecimiento interesante en proveedores globales y locales, como es el caso de IBM, HP, EDS y Accenture, firmas que invierten en la región específicamente en México y Brasil al ubicar ahí centros globales; mientras que los locales, en su intento por competir con los grandes, han creado la siguiente generación de nichos estratégicos como el mercado medio que ha sido desatendido por los globales jugadores, y el de conocimiento de verticales y prácticas de negocio”, recalcó el analista.

Al responder sobre las prioridades encontradas en la región, Gartner identifica un ligero incremento en los presupuestos de TI previstos para este año, lo cual requiere mayor precaución por parte del personal de sistemas al momento de distribuirlos y seleccionar los proyectos, mismos que deben estar alineados a los objetivos del negocio.

De acuerdo con Feinberg, esta es una de las tareas complejas de los CIOs quienes a menudo encuentran barreras al momento de alinear los objetivos con el resto de la organización, pero principalmente con el área financiera. “Con frecuencia, la tecnología no es apreciada como una solución, y por ello el ejecutivo de sistemas debe adoptar varios roles que le permitan mostrar el valor de la implantación”, añadió.

Junto a esta prioridad, Gartner identificó otras como los temas relacionados con mejoras en procesos de negocios, retención y atracción de clientes, nivel avanzado de soporte, gobernabilidad y seguridad. Sobre esta última, acotó se verán tareas dedicadas a la evaluación de la infraestructura,

Respecto a las tendencias que impactarán en la región durante los siguientes años, el analista identificó un crecimiento significativo en dos sistemas operativos, Windows y Linux, donde observó que los servidores con estos sistemas seguirán madurando como servidores web en el caso de Windows, y de aplicaciones de negocios los de Linux.

Contiguo a esta predicción, Feinberg reconoció el auge del correo electrónico inalámbrico por la reducción de las llamadas de voz y el tiempo aire de llamadas al teléfono, la velocidad de respuesta y el incremento en la productividad del personal.

Al mismo tiempo, comentó que el software de código abierto tendrá complicaciones en la adopción por la falta de madurez, pero se verá en mayor medida en las empresas pioneras en el uso de la tecnología –con necesidad de aplicaciones propias- por el costo que representa este tipo de plataformas.

Si bien existen actualmente, las diez tecnologías estratégicas más importantes para los siguientes años serán aplicadas en una extensa variedad de usos: virtualización, cómputo distribuido, SOA, gestión de información empresarial, código abierto, búsquedas personales, web 2.0 con AJAX, modelos mashup, inteligencia colectiva en la red, y cómputo penetrante.

De acuerdo con la clasificación de Carl Claunch, vicepresidente de Investigación de Gartner, las primeras seis tecnologías son de corto plazo y permanecerán como corriente dominante, mientras que las cuatro restantes representan tendencias estratégicas y relevantes, pero no necesariamente adecuadas como pruebas piloto durante los siguientes tres años.

El analista calificó a la virtualización como facilitador que permite mejoras en la reducción de costos de infraestructura, tecnologías que optimizan los recursos de TI e incrementan la flexibilidad para adaptarse al cambio y a las cargas de trabajo. Además, el analista recomendó su previa investigación conforme maduren estas tecnologías, a fin de maximizar el costo y el nivel de servicio.

La segunda clasificación, el cómputo distribuido, fue señalada por el vicepresidente como la repartición de un problema en varias partes semi autónomas que corren en diferentes computadoras. Cuando estas computadoras forman parte de una sola entidad, entonces lo denominó cluster computacional o grid cuando tiene múltiples dueños. Según el analista, en 2007, este modelo será empleado en las empresas comerciales con cargas de trabajo intensivas como financieras, manufactureras y aseguradores, entre otras.

La tercera tecnología estratégica es SOA, arquitectura orientada a servicios, un modelo que permite desarrollar aplicaciones y efectuarle cambios fácilmente para su re-uso. Claunch previó que en el 2008, SOA soportará el 80% de nuevos proyectos de desarrollo, permitiendo a las empresas la reutilización del código en más del 100%.

La cuarta clasificación es la gestión de información empresarial debido a que en gran medida el modelo de SOA depende de la ubicación de la información, y la conexión de ésta a través de plataformas de integración de datos. Según el analista, en 2007 el 20% de las compañías listadas en Fortune desplegarán tecnologías de gestión de información empresarial como base de SOA.

La quinta tecnología anunciada por Claunch es el código abierto, cuya madurez se observa en varios niveles al ser empleado en más empresas como una oferta válida por su costo-beneficio. De hecho, especuló que en dos años el software de código abierto competirá directamente con productos propietarios en todos los mercados de software de infraestructura.

Las tecnologías de acceso a la información y de búsquedas individuales se irán transformando hacia esquemas personalizados con perfiles o roles, creando accesos adaptables, que además no sólo abarcará la web, sino aplicaciones de mail, video, voz e imagen.

La séptima clasificación comúnmente llamada Web 2.0, un modelo más abierto y flexible para la creación de contenidos, sistemas y esquemas de negocios. Su aplicación reduce costos y crea nuevos procesos y servicios, como los vistos en Google, Wikipedia, eBay o Amazon. Al respecto, el analista previó que en 2008, las interfases gráficas de usuarios que usen AJAX (una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas) serán el estilo dominante para las interfases de aplicaciones de Internet, ya sea online, offline, o de iniciativas relacionadas como Microsoft Live o IBM Workplace.

Otra de las tecnologías estratégicas son los mashups, modelo que combina aplicaciones e interfases públicas, incluyendo de programación de aplicaciones, para emplearse en una sola presentación en servicios web, por ejemplo la ubicación en mapas en línea. Según el analista, durante el 2008, estos modelos dominarán en la creación de aplicaciones compuestas de negocios.

La penúltima de las diez tecnologías enumeradas es la inteligencia colectiva en la red, esquema que en 2010, el 80% de los individuos conectados a Internet habrá participado de manera consciente o inconsciente en alguna actividad relacionada con esta tecnología.

La última en citar fue el cómputo penetrante como las tecnologías de identificación por radiofrecuencia y los chips inalámbricos, los cuales evolucionarán al grado de convertirse en facilitadores de aplicaciones de valor agregado para los consumidores como localizadores de objetos." (de infochannel)